Tekoäly tarjoaa liukuportaat, mutta luovuus kasvaa vain lenkkipolulla

Tekoälykuvituksen ongelma ei ole huonous vaan se, ettei se vain ole kovin kiinnostavaa.

Share
Tekoäly tarjoaa liukuportaat, mutta luovuus kasvaa vain lenkkipolulla

"Nyt me saadaan sitten AI-sloppia suomalaiseenkin telkkariin", tokaisee toimittaja ja kriitikko Anton Vanha-Majamaa Yle Kulttuurin Instagram-videolla – ennen kuin hän hetken kuluttua päästää suustaan pitkän ja syvän puuskahduksen.

Vanha-Majamaan varsin paljon huomiota herättänyt kritiikki liittyy Nelosen uuteen TV-sarjaan Pimeä Puoli: Riku Rantala & Kale Puonti. Lokakuussa alkanut true crime -sarja käsittelee kuuluisia suomalaisia rikoskeissejä, kuten tunnettuja henkirikoksia, Herlinin teollisuussukuun kuuluvan naisen kidnappausta ja Kakolan vankilapakoa. Keissien kuvituskuvat on tehty kokonaan generatiivisella tekoälyllä.

Tekoälyn hyödyntämisen takia sarja aiheutti kohahteluja jo ennen ensimmäistäkään jaksoa. Iltalehden jutussa Näyttelijäliiton toiminnanjohtaja Elina Kuusikko totesi, että ratkaisu ei ole sinänsä yllättävä, mutta tuntuu silti surulliselta.

Yle haastatteli omaan artikkeliinsa true crime -genreä tutkinutta dosenttia Pauliina Tuomea, joka arvioi, että tekoäly voi etäännyttää katsojia rikoksista ja niiden uhreista. (Tuomi kommentoi ilmiötä, ei suoraan Nelosen sarjaa.)

Hesarissa toimittaja Tero Kartastenpää puolestaan aloittaa arvionsa toteamalla: "Teksti alakulmassa kertoo, että ohjelma sisältää tekoälyn avulla luotua kuvitusta. Sen näkisi kertomattakin." Sarjalle hän antaa yhden tähden.

Sarjassa esiintyvä Riku Rantalakin ehti jo kommentoida asiaa omassa Instagram-postauksessaan toteamalla, että "tekoälykohukin ehti mestoille".

Rantala huomauttaa, että esimerkiksi vuoden 1978 Oulun lentokonekaappausta käsittelevän jakson kuvituskuvat olisi voitu toteuttaa perinteiseen tyyliin vanhoihin valokuviin tai lehtileikkeisiin zoomaamalla.

Sen sijaan tekoälykuvitus "vie katsojan" suoraan vuoden 1978 tapahtumien keskiöön. Postauksessaan Rantala sanoo myös, että "musta olis aika omituista päättää, että television kuvallisen kerronnan pitäis jäädä ikuisesti vuoteen 1998."

Luovat ratkaisut syntyvät rajoitteista, eivät mahdollistamisesta

En väitä tai edes halua, että tarinankerronnan pitäisi jäädä ysärille tai muutenkaan kangistua vanhoihin kaavoihinsa vain siksi, että ennen oli paremmin.

Mutta samalla en usko siihenkään, että tekoäly – tai ylipäätään mikään teknologinen ratkaisu tai työkalu itsessään – vie tarinankerrontaa eteenpäin. Jos jotain, niin tekoäly korkeintaan pitää tarinankerronnan staattisesti paikoillaan.

Kun tekoälystä puhutaan esimerkiksi elokuvateollisuuden yhteydessä myönteiseen sävyyn, siihen yleensä viitataan mahdollistajana: tekoäly mahdollistaa uudenlaiset erikoistehosteet tai tekoäly mahdollistaa esimerkiksi kuolleen näyttelijän kohtausten viimeistelemisen. Ja usein heti sen jälkeen seuraa tietenkin keskustelu siitä, miten tekoäly mahdollistaa asioita nopeammin ja tehokkaammin.

Tarinat eivät kuitenkaan vedä meitä puoleensa siksi, että niissä on kustannustehokkaat efektit tai uuden teknologian mahdollistamat kuvituskuvat. Janoamme tarinoita, koska ne kertovat keitä me olemme, mistä tulemme ja minne olemme menossa. Tarinat auttavat meitä ymmärtämään, miltä tuntuu olla katuva, pelkäävä tai haaveileva ihminen.

Lisäksi uuden teknologian suoma mahdollistaminen on melkein aina tuottanut tarinankerronnalle enemmän hankaluuksia kuin hyötyjä. Ensimmäinen Jurassic Park vuodelta 1993 toi elokuvayleisölle nähtäväksi täysin ennennäkemätöntä teknologiaa, mutta käsikirjoittaja David Koepp on todennut, että juuri se teki elokuvan käsikirjoittamisesta niin hankalaa.

Koepp tiesi, että katsojat odottavat elokuvalta ensisijaisesti T-Rexin rymistelyä ja muita dinosaurusspektaakkeleita. Juuri siksi hänen oli kahta kauheammin pakko panostaa elokuvan tunnemaisemaan ja tarinankerrontaan. Erikoistehosteet ja toimintakohtaukset voivat toki olla päräyttäviä, mutta jos ne ovat itseisarvo ja ainoa tärppi, elokuvan emotionaalinen ydin jää ontoksi.

Yritän kovasti olla jättämättä tähän keskusteluun elitismin sivumakua, mutta usein tuntuu siltä, että juuri tämä ns. mahdollistamiskysymys auttaa paljastamaan, miten hyvin joku on sisäistänyt luovuuden ytimen. Kun joku sanoo, että tekoäly mahdollistaa vaikka ja mitä, ajattelen helposti, että ehkä hän ei ole vielä tehnyt erityisen luovia juttuja.

Ihmiset eivät pääse näyttämään luovimpia puoliaan tilanteissa, joissa "kaikki" on mahdollista, vaan silloin, kun he joutuvat selkä seinää vasten ja kun vaihtoehtoja on rajatusti. Sellaisissa tilanteissa ihminen joutuu toden teolla ajattelemaan. Blaise Pascal totesi, että ajattelussa on ihmisen suuruus – lisäisin siihen vain vielä, että myös luovuus.

Kirjoitin jo kerran aiemmin siitä, kuinka luovuus nimenomaan kasvaa rajoitteista eikä loputtomista mahdollisuuksista, koska juuri rajoitteiden takia ihmiset joutuvat ratkomaan ongelmia luovilla ja kiinnostavilla tavoilla.

Käytin esimerkkinä erityisesti Silent Hill -kauhupelien sumuverhoa. Siitä on muodostunut koko pelisarjan tunnuspiirre ja tavaramerkki, vaikka oikeasti sumu oli vain eräänlainen luova kompromissi, joka oli pakko tehdä PlayStation-konsolin teknisten rajoitteiden takia.

Luovuus tarvitsee seiniä, ei rajatonta vapautta
Parhailla ideoilla on tapana syntyä tilanteissa, joissa vaihtoehdot ovat vähissä.

Toinen klassinen esimerkki on Jaws eli Tappajahai, jonka tuotanto on edelleen kenties koko Hollywoodin historian tunnetuin perseelleenmenemistehdas: jos jollain asialla oli Tappajahain kuvauksissa pienikin mahdollisuus mennä perseelleen, se myös meni perseelleen. Kaikkein suurin murheenkryyni oli mekaaninen hai, johon oli satsattu valtavasti aikaa ja rahaa, mutta joka ei toiminut yhtään kuten piti.

Lopulta ohjaaja Steven Spielberg ja leikkaaja Verna Fields päätyivät tekemään suuren luovan kompromissin: he päättivät piilottaa hirviömäisen hain kuvista (koska muutakaan vaihtoehtoa ei oikein ollut) ja paljastaa sen vasta elokuvan loppupuoliskolla. Juuri tämä ratkaisu tekee elokuvasta raastavan jännittävän.

Siteerasin jo tuossa tekstissä Spielbergin yhtä haastattelua. Ja teen sen tässä taas:

"I’ve actually suffered from the wealth of riches that CG can give a filmmaker to almost over use the technology to get everything out of our brains and on to the screen when sometimes what’s fun is being denied your best ideas and then you’ve got to fall back on a compromise, which often turns out to be an even better idea."

Erikoistehosteista tai uudesta teknologiasta voi siis helposti tulla tekijälle enemmänkin vankila kuin mahdollistaja.

Toki luovuuden ja rajoitteiden yhteyksistä on olemassa tuoreempiakin esimerkkejä kuin Tappajahai tai Silent Hill -pelisarja.

Kustantamo Jalava julkaisi tänä vuonna romaanin Tonttu – mies häviää, jonka kirjailija Antti Leikas on kirjoittanut kokonaan ilman a-kirjainta. Ja kyseessä on sentään suomen kielen yleisin kirjain.

Aiemmin tänä vuonna puolestaan urheiluvalokuvaaja Florence Pernet törmäsi isoon esteeseen, kun hän ei saanut akkreditointilupaa jalkapallon MM-kisoihin. Hän päätyi kuvaamaan otteluita objektiivillaan suoraan television ruudulta kotonaan. Lopputuloksista tulee mieleen jonkinlainen urheilumainonnan ja glitch-estetiikan yhdistelmä.

Onko tekoälykuvitus hyvää vai huonoa? Se on väärä kysymys

Onko ilman a-kirjainta kirjoitettu romaani hyvä vai huono? Ovatko telkkarin ruudulta räpsäistyt valokuvat hyviä vai huonoja (tai edes "oikeaa" valokuvajournalismia)?

Minusta ne ovat kokonaan vääriä kysymyksiä. Ennen kuin jonkin paremmuudesta tai huonoudesta pääsee kiistelemään, sen pitää olla ensin edes kiinnostavaa. Ja kiinnostavia Leikaksen ja Pernet'n luovat ratkaisut ainakin ovat. (Makuasia, toki! Pernet'n kuvien kommenttiketjuihin riensi moni kokenut kuvaaja ärähtämään, että ei nyt pliis tehdä tästä mitään trendiä.)

Juuri tässä piilee generatiivisen (ja geneerisen) tekoälykontsan suurin ongelma. Tekoälyllä tuotetut kuvituskuvat eivät ole huonoja tai edes ärsyttäviä, vaan jotain vielä pahempaa: ne vain eivät ole kovin kiinnostavia.

Tällä viikolla myös Niku Hooli käsitteli omassa Viihde & media -podcastissaan Nelosen uutta rikossarjaa. Hän päätyi jotakuinkin samanlaisiin keloihin, mitä tekoälykuvitusten kiinnostavuuteen tulee.

Podcastissaan Hooli pohtii tekoälyllä tehtyä kuvakerrontaa:

"Tässä näkyy se, että ei tavallaan tarvinnut olla luova, niin sitten se kuvitushan oli vain sellaista kertaavaa. – Yhtäkkiä kun onkin mahdollista sitten kuvittaa tämä juttu sellaisena kuin se oli, niin se ei tuntunut edes kovin kiinnostavalta. – Se koko kuvitus tuntui loppujen lopuksi aika tarpeettomalta. – Ja mun päässä se tarina jopa aukeaa mielenkiintoisempana pelkästään Kalen juttuja kuunnellen, kuin että mä katson tota kuvitusta. – Jotenkin tuntui ehkä, että tässä oli tärkeämpää päästä kokeilemaan sitä tekoälyä, kuin tehdä aidosti mielenkiintoista ohjelmaa."

Reiluuden nimissä on hyvä sanoa, että podcast-jakson alussa myös Warner Bros. Finlandin kasvujohtaja Joona Kortesmäki pääsee lyhyesti ääneen ja perustelee, miksi ohjelmassa on käytetty tekoälyä. Suosittelen tsekkaamaan koko jakson.

Yllä mainituista syistä en liiemmin ollut kiinnostunut sarjan katsomisesta. Ajattelin kumminkin, että on reilumpaa kommentoida luovia ratkaisuja, jos on itsekin perehtynyt niihin ensin.

Siispä katsoin Ruudusta Pimeä Puoli: Riku Rantala & Kale Puonti -sarjan ensimmäisen jakson, joka käsittelee Turun sieppauskeissiä. Jaksosta tekee mielenkiintoisen se, että poliisina työskennellyt Kalevi Puonti oli itsekin mukana laajassa operaatiossa, joka oli ja on edelleenkin mittakaavassaan Suomen rikoshistoriassa ainutlaatuinen tapaus.

Jaksoa katsellessa kävi kuitenkin juuri niin kuin etukäteen arvelinkin (ja minkä Niku Hoolikin ehti jo todeta). Kuvituksen haasteena on enemmänkin se, että Kalevi Puonti on niin iskevä tarinankertoja, että pelkästään siitä herää kysymys, mihin kuvitusta oikeastaan tarvitaan. Puonti kertaa operaation vaiheita yksityiskohtaisesti ja osaa maalata kuvan katsojan päähän niin vetävästi, että tekoälyllä luodut kuvitukset tuntuvat keskeytyksiltä.

Jakson yhdessä vaiheessa Puonti kertoo, miten operaation aikana lunnaiden luovutuksen piti alun perin tapahtua Salon torilla eikä Turussa. Hän kertoo liikkuneensa torin liepeillä tuulipuvussa toisen konstaapelin kanssa sauvakävellen. Puonti muistelee huvittuneena, miten jatkuva sauvakävely peitetehtävissä sai hänen lihaksensa kipeäksi. Torilla oli myös romanialainen haitarinsoittaja tarkkailijana.

Kun Puonti kertaa Salon torin tapahtumia Riku Rantalalle, mitään tästä kohtauksesta ei ole kuvitettu (taustalla sentään soi jonkinlaista haitarimusiikkia). Eikä sille ole tarvettakaan, koska Puonti osaa kertoa tarinaa eläväisesti niin, että se piirtyy mieleen sellaisenaan.

Ongelma ei siis ole tekoälyn käyttö itsessään. Siksi on vaikea kuvitella, että kuvituskuvat toisivat jakson kerrontaan lisäarvoa edes ihmisten näyttelemänä. (Tämä tuo samalla mieleeni Ihmisen tekemää -hankkeen, jolla on hyvät tarkoitusperät, mutta joka näyttäytyy minulle enimmäkseen kiusallisena poseerauksena. Kaikki kelat eivät mahdu yhteen tekstiin, joten tästä ehkä lisää myöhemmässä uutiskirjeessä!)

Tekoäly pärjää FAFO-viitekehyksessä heikosti

Luovuus ei synny "kaiken" mahdollistamisesta vaan rajoitteista. Ja sellaisia tekoäly itsessään ei oikein pysty tarjoamaan.

Mutta tämän lisäksi tekoälyn käytöllä on luovuuden näkökulmasta toinenkin keskeinen ongelma: se antaa sinulle juuri sen, mitä tarvitset, mutta ei koskaan kinastele kanssasi siitä, tarvitsetko sitä oikeasti.

Tekoäly vie tekijän hyvin nopeasti lopputuloksen äärelle. Se kyllä kirjoittaa esimerkiksi käsikirjoituksen ensimmäisen sivun, jos vain pyydät. Lopputulos voi toki olla pitkä ja viimeistelty teksti, tai sekava ja hähmäinen luonnos. Mutta lopputulos se on pienikin lopputulos, ja silloin tärkeä prosessi jää kokonaan kokematta.

Prosessi voi hyvinkin tuntua sotkuiselta ja vaativalta, mutta juuri siksi sen läpi tarpominen on tärkeää. Se on lenkkipolku, joka vaikuttaa aluksi tasaiselta ja suoralta, mutta osoittautuu nopeasti joksikin aivan muuksi. Pururatainen maasto muuttuu välillä hiekaksi, paikoin asfaltiksi. Polku haarautuu lukemattomiin eri suuntiin niin hankalasti, että välillä sitä myös eksyy, ja mistä nämä kaikki helvetin ylämäetkin polulle tulivat?

Mutta kunto kasvaa vain lenkkeilemällä.

Tekoäly sen sijaan tarjoaa kaiken tämän tilalle liukuportaat.

Kyse on vanhasta kunnon FAFO-viitekehyksestä: the more you fuck around, the more you find out. Monet tekoälyä käyttävät tekijät haluaisivat hyvin usein päästä mahdollisimman nopeasti find out -akselille ja mahdollisimman vähällä vaivalla.

Mutta juuri säätämisestä ja hapuilusta syntyvät opit, oivallukset ja uudet ideat.

Ainoa viitekehys, jonka tarvitset luovaan prosessiin. Tai elämään ylipäätään.

2000-luvun alussa tuotantoyhtiö Columbia Pictures palkkasi Charlie Kaufmanin sovittamaan The Orchid Thief -kirjasta elokuvakäsikirjoituksen. Alun perin Susan Orleanin kirjoittama tietokirja kertoo floridalaisesta orkideakauppiaasta, joka pidätettiin 1990-luvulla harvinaisten orkideoiden poimimisesta luonnonsuojelualueella. Kirja keskittyy erikoiseen oikeusprosessiin, mutta käsittelee pohjimmiltaan päähenkilön intohimoista suhtautumista kasvien maailmaan.

Kirjassa ei ole oikein varsinaista juonta. Muun muassa sen takia Kaufman päätyi kirjan elokuvasovituksen kanssa nopeasti pattitilanteeseen. Tekemisestä ei tahtonut tulla yhtään mitään.

Kaufman päätyi kirjoittamaan käsikirjoituksen, joka kertoo miehestä, joka tuskailee The Orchid Thief -kirjan sovittamisen kanssa. Kaufman siis joutui prosessissaan umpikujaan, mutta päättikin kirjoittaa elokuvan itse umpikujasta. Lopputulos on kriitikoiden arvostama ja palkittu elokuva Adaptation (2002), joka on lopulta jotain aivan muuta kuin mitä prosessin ensimmäisessä vaiheessa oli suunnitteilla.

Toinen esimerkki: kuvittele, että haudot päässäsi ideaa kahdesta prinssistä, jotka asuvat leijailevassa kaupungissa, joka sijaitsee kaukana avaruudessa toisella planeetalla. Pyydät heti tekoälyä kehittämään tarinaa pidemmälle ja luomaan visuaalista konseptitaidetta tarinan tueksi.

Ja jotain sellaista tekoäly sinulle myös generoi.

Tekoäly ei kuitenkaan auta sinua missään vaiheessa hoksaamaan, että itse asiassa konsepti ei kanna kovin pitkälle, ja siitä pitää riisua useampia elementtejä pois. Ja entäpä jos tarinassa olisi sittenkin leijuva talo, mutta ei avaruudessa, vaan kuitenkin maan kamaralla, siis siten, että talo leijuu ilmapallojen varassa? Miksi tällainen talo on olemassa, ja kuka siellä asuu? Entä miten tarinaan liittyy partiolaispoika? Ja koira, jolla on panta, joka auttaa muuntamaan koiran haukahdukset ihmisen puheeksi?

Ohjaaja ja Pixarin luova johtaja Pete Docter on kertonut, että juuri tällaisista iteraatioista sai syntynsä Up (2009), yksi Pixarin rakastetuimmista animaatioelokuvista. Kahdesta ulkoavaruusprinssistä syntynyt idea vaati useampia vaiheita ja U-käännöksiä, ennen kuin käsikirjoituksesta ja elokuvasta tuli lopulta sellainen kuin se on.

Tekoäly olisi luultavasti todennut: "Miten valloittava ja omaperäinen idea! Haluatko, että luon seuraavaksi näistä leijuvista prinsseistä valmiin käsikirjoitusrungon tai sähköpostiluonnoksen pitchistä?"

(Sivuhuomio: niin kuin muuallakin on jo todettu, true crime -sarjan ei toki ole tarkoituskaan olla "suurta taidetta". Sellainen kerronta perustuu jo olemassa olevaan tapahtumakuvioon, jolla on alku ja loppu, eikä se voi lähteä arvaamattomiin suuntiin. En siis vertaa true crime -sarjan käsikirjoitusprosessia fiktiivisen animaatioelokuvan tekemiseen. Se olisi tässä yhteydessä epäreiluakin.)

Pixar on tunnettu juuri tällaisesta luovasta prosessista, jossa keskeneräisten elokuvien luonnokset kulkevat Braintrust-nimisen ryhmän ideointimankelin läpi. Vain niin on mahdollista hoksata, miten kelvoton ensimmäinen idea on, koska ainahan ensimmäiset ideat ovat sellaisia. Alkuvaiheessa vain on vaikea arvioida, missä määrin.

Esimerkiksi Pixarin filosofinen ja herkkä animaatioelokuva Soul (2020) kertoo jazz-muusikon sielunelämästä ja vähän siitäkin, miten kaunista tavallinen arki oikeastaan on. Mutta juonensa puolesta Soul oli alun perin suunniteltu jonkinlaiseksi ryöstöelokuvaksi sielumaailmassa (jonne lopullinenkin versio kyllä osittain sijoittuu).

Sielusta ja Pixarista on hyvä palata vielä lopuksi Anton Vanha-Majamaan kritiikkiin, johon viittasin heti alussa.

Myös hän nostaa Pixarin esille yhtenä esimerkkinä. Nyt tulee vähän pitkä lainaus loppuun, mutta mielestäni jokainen virke on lainaamisen arvoinen:

"Koska AI ei edelleenkään tee kiinnostavaa taidetta, niin sitä myydään nyt ennen kaikkea tekemisen tehostamisella. Piilaaksossa hehkutetaan, että esimerkiksi animaatioleffoja voisi tehdä paljon nykyistä nopeammin ja tehokkaammin. Että se olisi samanlainen game changer kuin mitä Pixarin tietokoneanimaatiot oli ysärillä.

Mutta ei Pixarista tullut maailman tärkeintä animaatiostudiota siksi, että ne tekee 3D-graffaa, vaan siksi, että niiden leffoissa on parhaat tarinat ja luovimmat ideat. Niiden leffoilla on sielu. Ja tämä erityislaatuisuus tulee nimenomaan siitä, että ne tekee leffansa edelleen hitaasti ja pieteetillä. Mä ymmärrän, jos vaikka animaattori kaipaa työkaluja, jotka helpottaa omaa työtä.

Mutta jos sitä luomisprosessia nopeutetaan vaikka puolella, niin sitten on heti puolet vähemmän aikaa hautua siihen teokseen liittyviä ajatuksia ja tehdä luovia ratkaisuja. Kaiken ei kuulu olla nopeampaa ja helpompaa. Luovassa työssä hitaus ja vaikeus on usein ihan olennaisia. Kiinnostavimmat jutut syntyy kitkasta, kun taas AI tähtää kitkan hävittämiseen. Kun rajoitteita on vähemmän, lopputulos on tylsempi."