Kahden megatavun sumuverho opettaa: luovuus versoaa rajoitteista eikä loputtomista mahdollisuuksista
Parhailla ideoilla on tapana syntyä tilanteissa, joissa vaihtoehdot ovat vähissä.
Vuonna 1996 Japanissa Konami-pelistudiolla sai alkunsa videopelin kehitysprojekti, jonka lopputulos tulisi jättämään pysyvän jäljen populaarikulttuurin historiaan. Lähtöasetelma näytti kuitenkin kaikkea muuta kuin menestyksekkäältä.
Projektin luovaksi johtajaksi pestattiin nuori Keiichirō Toyama, joka oli aloittanut Konamilla graafisena suunnittelijana kahta vuotta aiemmin. Hänellä oli kyllä aiempaa kokemusta pelisuunnittelusta, mutta hän ei koskaan aiemmin ollut työskennellyt varsinaisena ohjaajana pelin kehitysprojektissa. Hyvin pian Toyama huomasi haukanneensa aivan liian ison palan.
Toyama sai johdettavakseen tiimin, joka sekin koostui pääasiassa nuorista ja verrattain kokemattomista tekijöistä. Legendan mukaan Konami piti tätä sekalaista suunnittelijoiden ja ohjelmoijien joukkoa eräänlaisena hylkiöiden ryhmänä, sillä heidän aiemmat projektinsa olivat epäonnistuneet. Toyaman johdolla porukka sai viimeisen näytön paikan.
Konamin tavoitteet projektille olivat puhtaasti kaupallisia. Tuohon aikaan Konamin kilpaileva pelistudio, niin ikään japanilainen Capcom, oli lanseerannut Resident Evil -kauhupelin vuonna 1996. Samana vuonna julkaistiin myös ensimmäinen PlayStation-pelikonsoli.
Resident Evil -pelistä tuli valtaisa ilmiö ja sittemmin pelisarja, joka antoi nimen kokonaan uudelle videopeligenrelle: selviytymiskauhu. Resident Evil, jossa pelaaja yrittää selvitä hengissä elävien kuolleiden ja muiden outouksien kynsistä, on yksi pelihistorian merkittävimmistä ja menestyneimmistä nimikkeistä. Se myös osaltaan auttoi elvyttämään zombigenren elokuvateollisuudessa, sillä vielä ysärillä zombeja pidettiin suurin piirtein B-elokuvien ja parodioiden materiaalina. (Resident Evilin lore innoittaa elokuvantekijöitä edelleen, ja uusi leffa on tulossa syksyllä. Linkki traileriin.)
Tietenkään kaikkea tätä ei tiedetty vielä tuohon aikaan noin kolmekymmentä vuotta sitten, mutta Resident Evilin kerryttämä suosio ja pöhinä kylläkin olivat valtavia. Se tarkoitti myös massiivisia myyntilukuja, ja kateellinen Konami halusi hanakasti oman osuutensa kokonaan uudesta kauhupelimarkkinasta.
Siksi Konami antoi omalle kehitystiimilleen tehtävän: heidän tuli luoda kauhupeli, joka vetoaisi länsimaisiin ja erityisesti yhdysvaltalaisiin pelaajiin. Pelin olisi tarkoitus jatkaa selviytymiskauhun genreä eli toimia Konamin omana vastineena Resident Evilille.
Projektin johdossa aloittanut ja kyvyistään epävarma Keiichirō Toyama ei ollut tällaisesta briiffistä kovin innostunut. Hän ei tiennyt mistä aloittaisi eikä edes liiemmin pitänyt kauhuelokuvista.
Yhdessä haastattelussa Toyama muistelee:
"I never liked the really bloody shock-fest sort of horror film, so I was kind of at a loss when we started out. What I am a fan of is occult stuff and UFO stories and so on; that and I had watched a lot of David Lynch films. So it was really a matter of me taking what was on my shelves and taking the more horror-oriented aspects of what I found."
Projekti lopulta starttasi, mutta kankeasti. Kuukausia kului, ja tekijät alkoivat menettää uskoaan sekä projektiin että itseensä. Konamikin hengitti niskaan.
Toyaman johdolla kehittäjät päättivät poiketa alkuperäisestä suunnitelmasta, mutta vain osittain. Siinä missä Resident Evil edusti hyvin action-henkistä kauhua, Toyaman tiimi aikoi keskittyä psykologiseen kauhuun.
Tiimin suunnittelija Takayoshi Sato on sanonut, että tekijät halusivat luoda pelistä aikaa kestävän mestariteoksen ja tunteisiin vetoavan tarinan, eivät pelkästään kaupallista tuotetta. Lähtökohtiin nähden on ehkä hieman yllättävääkin, että kehittäjät ovat myöhemmin kertoneet saaneensa riittävästi taiteellista vapautta projektissa.
David Lynchin surrealismin lisäksi peliprojekti ammensi inspiraationsa myös muun muassa Stephen Kingin teoksista (erityisesti The Mist -romaani ja 1408-novelli) ja varsinkin Jacob's Ladder -elokuvan kuvastosta.
Inspiraationa toimi tietysti myös David Lynchin Twin Peaks, joka oli tuohon aikaan ysärillä hyvin tunnettu ja suosittu ilmiö Japanissa, aivan kuten kaikkialla muuallakin.
Yhdessä muiden tekijöiden kanssa Toyama päätti sijoittaa kauhupelinsä juonen syrjäiseen amerikkalaiseen pikkukaupunkiin, paljolti Twin Peaksin hengessä. Kuvitteellisen kaupungin nimestä myös koko peli sai nimensä: Silent Hill.
Pelissä Harry Mason -niminen mies etsii kadonnutta adoptiotytärtään Silent Hillin utuisesta ja aavemaisesta kaupungista. Hyvin pian Harry huomaa Silent Hillin osoittautuvan melkoisen helvetilliseksi pikkupaikkakunnaksi, joka toimii pelottavana peilinä hänen alitajunnalleen. Ja ikään kuin painajaisten ja todellisuuden rajan hämärtyminen ei olisi tarpeeksi, Harry löytää itsensä kauhistuttavan kultin keskeltä.
Vaikka pelin juoni ei olisi millään tavalla muuten tuttu, todella monet ovat edes joskus kuulleet pelin keskeisimmästä ominaisuudesta: Silent Hillin kaupungissa vallitsee sankka sumu.
Tiedän itsekin ihmisiä, jotka eivät ole eläissään koskeneetkaan pleikkarin ohjaimeen, mutta joiden tekee usvaisella säällä mieli todeta ääneen: oho, siis täällähän on tämmöinen ihan kunnon Silent Hill -keli!




Sumu on erottamaton osa Silent Hillin estetiikkaa ja pelikokemusta, ja se on kuin itsessään oma hahmonsa. Usva tekee kaupungissa kävelemisestä hermostuttavaa ja pelottavaa, kun epämuodostuneet olennot voivat traumatisoida pelaajan mistä suunnasta tahansa ja milloin vain. Häiritsevät ja yliluonnolliset äänet muistuttavat siitä, että hirviöt liikkuvat koko ajan jossain lähellä, mutta sumun takia niitä vain ei näe.
Sumu ei kuitenkaan koskaan ollut Silent Hillin kehittäjien alkuperäinen tarkoitus. He eivät lisänneet peliin sumua siksi, että se olisi omiaan korostamaan kauhutunnelmaa.
Tekijät käyttivät sumua, koska heidän oli pakko.
Kun esteistä tulee estetiikkaa
Pelin kehitysvaiheessa Silent Hillin tekijät törmäsivät kunnianhimoisten tavoitteidensa kanssa teknisiin rajoitteisiin. Ensimmäisessä PlayStation-konsolissa oli vain kahden megatavun verran muistia. Se tarkoitti, että pelin kehittäjät eivät pystyneet toteuttamaan heidän alkuperäistä suunnitelmaansa siitä, miltä pelin ympäristö tulisi näyttämään, koska konsolin tehot eivät yksinkertaisesti riittäneet.
Tätä kirjoittaessani elämme jo viidennessä pleikkarisukupolvessa. Siksi on melkein mahdotonta edes yrittää havainnollistaa ymmärrettävästi, miten suuria harppauksia videopelien teknologia on ottanut 1990-luvulta tähän päivään.
Siinä missä ensimmäinen PlayStation-kone sisälsi 2 megatavua muistia, nykyisessä Playstation 5 -konsolissa muistia on 16 gigatavua. Se on vähän kuin vertaisi kahden millimetrin mittaista narunpätkää kuudentoista metrin köyteen.
Voisin tietysti käyttää tässä vertauksena puhelinta, jolla sinäkin ehkä luet tätä tekstiä. Mutta sekin olisi liian överi vertaus, joten pitää yrittää zoomata vieläkin lähemmäs: pelkästään älypuhelimella otettu valokuva on keskimäärin 3–5 megatavun kokoinen. Yksinään siis pelkkä selfie voi viedä melkein tuplasti enemmän tilaa kuin mitä koko PlayStation 1:n järjestelmässä oli muistia.
16 gigatavun muistiteho mahdollistaa nykyjan peleissä hyvinkin monipuolisten ja suorastaan hyperrealististen 3D-maailmojen luomisen. Nykyään PS5-pelissä yksittäisen hahmon pintatekstuuri esimerkiksi takin kankaassa tai kasvojen ihossa voi helposti viedä enemmän muistikapasiteettia kuin mitä ensimmäinen pleikkarikone pystyi käsittelemään.
1990-luvulla Konamin pelistudiolla kuitenkin ahersi joukko nuoria pelidevaajia, jotka eivät ikinä edes osanneet haaveilla tällaisesta teknologiasta. Heillä oli luova ja kunnianhimoinen visio. Haasteena vain oli, että heidän täytyi pystyä kommunikoimaan visiotaan koneella, jossa oli tuhatkertaisesti vähemmän muistitehoa kuin nykyajan älyjääkaapilla.
Silent Hillin tekijät halusivat pudottaa pelaajan keskelle avointa maailmaa, jollainen oli kauhupeleille uutta. Avoimessa ympäristössä Harry Masonin hahmo ei kuitenkaan pystynyt kulkemaan kaupungin kaduilla montaakaan metriä eteenpäin ilman, että pelaaja olisi nähnyt pelkkää mustaa ympärillään. PlayStation ei yksinkertaisesti pystynyt mallintamaan näkyviin laajaa maisemaa, koska tehot loppuivat kesken.
Siksi pelin kehittäjät saivat idean: jos kerran rajoitteita ei pysty ratkaisemaan, mitäpä jos tehdään niistä osa pelin kokemusta? Mustan tyhjyyden sijaan Silent Hillin kehittäjät lisäsivät peliin paksun valkoisen seinän, joka ympäröi pelaajaa jatkuvasti.
Silent Hillin tekijät joutuivat tiukkaan paikkaan, ja juuri tällaisissa hetkissä myös luova ajattelu joutuu koetukselle. Tekninen välttämättömyys johti ovelaan ratkaisuun, sumuverhoon, joka teki pelikokemuksesta painostavan ja pelottavan. Samalla siitä tuli koko pelisarjan ikoninen tavaramerkki.
Mikä silmältä on piilotettu, sen mieli kuvittelee
"Vain taivas on rajana" on yksi huonoimmista neuvoista, jonka voi antaa kenelle tahansa luovaa työtä tekevälle. Ihminen on ovela otus, joka pystyy näyttämään luovimmat puolensa juuri silloin, kun tekemiselle annetaan rajoitteita.
Pidän Silent Hillin sumua yhtenä parhaista esimerkeistä siitä, miten taiteilijat onnistuvat kääntämään rajoitteet hyödyksi. Olisin valmis kutsumaan sitä lähes neroudeksi.
Mutta yhtä hyvin olisin voinut käyttää esimerkkinä myös Steven Spielbergin Jaws-elokuvaa eli Tappajahaita. Varsinaisena tuotantoprojektina Tappajahai on kenties koko Hollywood-historian tunnetuin shit show, jossa oikeastaan aivan kaikki meni päin helvettiä. Kuvaukset viivästyivät, budjetti ylittyi, näyttelijät tulivat merisairaiksi ja riitaantuivat ja ryyppäsivät, ja jopa kuvauspaikan paikalliset asukkaat alkoivat vihata työryhmää. Nämä ovat vain muutamia esimerkkejä, ja Tappajahain kuvauksista on tehty myös kirjoja ja dokumenttielokuvia.
Yksi (kirjaimellisesti) suurimmista murheenkryyneistä oli kuitenkin tekijöiden käsin rakentama mekaaninen valkohai, joka ei toiminut yhtään kuten sen oli tarkoitus. Feikkihai, joka ei edes kuvausten alkaessa ollut vielä kunnolla valmis, hajosi jatkuvasti. Silloinkin kun kaikki periaatteessa toimi kuten piti, hai näytti lopullisella filmillä lähinnä kömpelöltä, usein suolaveden aiheuttaman turvotuksen takia.
Koska Spielberg halusi kuvata elokuvan oikeasti merellä, haikalarekvisiitta piti liikuttaa kuvauspaikalle suoranaisen laitoksen avulla. Yhtenä kuvauspäivänä koko laitos upposi merenpohjaan – sattumoisin samana päivänä, kun Universal Picturesin edustajat tulivat tsekkaamaan miten kuvauksissa menee. 27-vuotias keltanokkainen Spielberg, joka oli aiemmin ohjannut vain kaksi pitkää elokuvaa, alkoi näyttäytyä studion silmissä katastrofaaliselta virherekrytoinnilta.
Aivan kuten Silent Hillin tekijät, myös Spielberg joutui nöyrtymään teknisten esteiden edessä. Spielberg ei tietenkään työskennellyt pleikkarin kanssa, mutta joutui lopulta elokuvan leikkaushuoneessa myöntämään tosiasiat: itse valkohaista oli lopulta hyvin vähän käyttökelpoista materiaalia.
Miltei jokainen tietää Tappajahain, Spielbergin nimen sekä John Williamsin säveltämän, kahdella nuotilla alkavan pahamaineisen tunnusmusiikin. Vähemmän tunnetuksi on kuitenkin jäänyt yhden naisen nimi, joka ansaitsee tulla kuulluksi tässä tarinassa.
Leikkaaja Verna Fields oli elokuvan jälkituotannossa keskeisessä roolissa ja auttoi pelastamaan oikeastaan koko projektin. Leikkaushuoneessa ahdistunut ja epätoivoinen Spielberg koki olevansa umpikujassa, sillä pelottavan valkohain piti olla koko elokuvan päätähti ja vetonaula, jonka piti aiheuttaa kauhua katsojissa. Nyt filmillä hai näytti enimmäkseen naurettavalta.
Viisikymppinen Hollywood-veteraani Fields sen sijaan ei hermoillut, vaan näki tilanteessa mahdollisuuden. Hän esitti radikaalin idean:
Älä näytä haita ollenkaan.
Koska mikä on katsojalle pelottavampaa kuin valkohai itse?
Vesistö, jossa hain tietää vaanivan, mutta jossa siitä ei näe jälkeäkään, tai ehkä korkeintaan pelkän evän meren pinnassa.
Tai keltaiset tynnyrit, joita massiivinen merenelävä vetää perässään.
Elokuvana Tappajahai kestää pari tuntia, mutta itse hai näkyy kunnolla vasta ensimmäisen tunnin kohdalla. Pakon edessä syntynyt luova ratkaisu muutti koko elokuvan suunnan ja teki siitä aikaa kestävän mestariteoksen. Käyttökelpoista filmiä ei ehkä ollut saatavilla niin paljon kuin Spielberg olisi halunnut, mutta juuri siksi katsoja joutuu täyttämään aukot omalla mielikuvituksellaan.
Yhdessä haastattelussa Spielberg kertoo, miten mekaanisen hain virheet osoittautuivat lopulta siunaukseksi. Hän myös kuvailee, miten erikoistehosteiden teknologian kehittyminen on itse asiassa luovuuden kannalta riski eikä mahdollisuus:
"The shark not working was a godsend. It made me become more like Alfred Hitchcock than like Ray Harryhausen in the sense that Ray Harryhausen in his day could do anything he wanted because he had control of his art. When I didn’t have control of my shark it made me kind of rewrite the whole script without the shark.
I’ve actually suffered from the wealth of riches that CG can give a filmmaker to almost over use the technology to get everything out of our brains and on to the screen when sometimes what’s fun is being denied your best ideas and then you’ve got to fall back on a compromise, which often turns out to be an even better idea."
Lopulta tietysti myös studiolla oli aihetta tyytyväisyyteen. Tappajahai on edelleen inflaatioon suhteutettuna yksi historian tuottoisimpia elokuvia.
Kuvausten budjetti paisui yhdeksään miljoonaan dollariin, mutta tuotti maailmanlaajuisesti lipputuloja lopulta 495 miljoonan dollarin edestä. Se määritteli myös koko blockbuster-termin ja teki nimenomaan kesästä houkuttelevan sesongin Hollywoodille, mikä oli elokuville aiemmin lähes ennenkuulumatonta.
Kun kaikki on mahdollista, mikään ei pakota yrittämään
Luovuus kumpuaa kompromisseista ja kurittomuudesta, mutta vain, jos joku tai jokin pakottaa ensin olemaan kuriton.
Silent Hillin ja Tappajahain lisäksi esimerkkejä olisi lukuisia muitakin. Kuten:
- Monty Python and the Holy Grail (1975). Komediaelokuvan tuotannossa ei ollut varaa oikeiden hevosten käyttämiseen, joten elokuvassa ritarit esittävät ratsastavansa hevosilla laukkaamalla eteenpäin itsekseen. Samalla heidän aseenkantajansa tulevat perässä ja imitoivat kavioiden ääntä kookospähkinöitä kopsuttelemalla.
- Halloween (1979). Elokuvalla oli pieni, vain reilun 300 000 dollarin budjetti. Lavastussuunnittelija ja leikkaaja Tommy Lee Wallace kävi ostamassa naamiaisasumyymälästä halvan kapteeni Kirk -kasvomaskin parilla dollarilla. Wallace venytti maskin silmäreikiä ja suttasi sen valkoiseksi. Lopputuloksena syntyi Michael Myersin ilmeetön ja pelottava naamio, josta tuli Halloween-elokuvasarjan tavaramerkki.
- Alien (1979). Avaruusolennon puku oli maskeerauksen ja lavastuksen taidonnäyte, ja otuksen oli aluksi tarkoitus olla osittain läpinäkyvä. Lopputulos näytti kuitenkin filmillä kömpelöltä. Ohjaaja Ridley Scott halusi tehdä olennosta mustan, jotta se sulautuisi paremmin varjoihin ja elokuvan klaustrofobiseen tunnelmaan. Katsoja ei näe olentoa koskaan kokonaan, ja valaistunakin enimmäkseen strobovalojen välkkeessä.
- Jurassic Park (1993). Kirjoitin jo aiemmin siitä, miten elokuvan ennennäkemätön tehosteteknologia aiheutti tekijöille itse asiassa haasteita eikä helpotuksia. Lisäksi käsikirjoittaja David Koepp sijoitti juonen vain muutamaan päivään, koska se pakotti elokuvan kuljettamaan tarinaa eteenpäin viihdyttävällä tavalla. Koska Koeppilla ei ollut rajoitteita, hän loi sellaiset itse.
Kokemusteni perusteella myös muotokuvan piirtämisen paperille voisi sanoa olevan yhdenlaista "kurinalaista kurittomuutta": se on ongelmanratkaisua, jossa pyrkimyksenä on kommunikoida kolmiulotteista vaikutelmaa, mutta kaksiulotteisella pinnalla. Kun materiaalina käyttää lyijykynää eli grafiittia, se rajoittaa vaikutelman luomista entisestään, koska tummimmat sävyt eivät koskaan voi olla yhtä tummia kuin luonnossa. Piirtäjä siis joutuu kontrolloimaan valöörejä ja tekemään luovia ratkaisuja.
Mietin tätä kaikkea varsinkin – ja sori, tässä se taas tulee – tekoälyn takia.
Tekoälyn luvataan mullistavan luovan työn aivan ennennäkemättömälle tasolle. Englanninkielisessä keskustelussa aiheen yhteydessä viskotaan sellaisia verbejä kuten unleash tai unlock. Ja varsinkin caps lockilla!
Kun kokeilin ensimmäisiä kertoja kuvan generointia tekoälyllä, pohjimmainen reaktioni oli, että oho, kone osaa nappia painamalla luoda tällaisen. Että onhan se nyt melkoista, että teknologia on hypännyt tällaiseen pisteeseen.
Mutta varsinainen kuvan generointiprosessi on lopulta kovin... pitkästyttävä. AI-kuvien tekemisessä ei ole mitään minkä kanssa ponnistella, ei mitään mikä tarjoaisi tärkeitä opetuksia esimerkiksi valojen tai varjojen kontrolloinnista ja kompositiosta, mutta ei varsinkaan minkäänlaisia rajoitteita, jotka auttaisivat puskemaan ja kehittämään omaa luovaa ajattelua tiettyyn suuntaan.
Tiedän tietysti, että yksittäisen kuvan promptaaminen on tällaisenaan vain yksi ja ehkä vähän epäreilukin esimerkki, ja olisi syytä olla tarkempi. Tekoälyä käytetään jo nyt hyvin monipuolisilla tavoilla varsinkin elokuvateollisuudessa, eikä se tietenkään aina tarkoita vain jonkin visuaalisen lopputuotoksen pullauttamista ulos. (Suosittelen elokuvakriitikko ja -toimittaja Kalle Kinnusen kirjoitusta tästä aiheesta.)
Mutta jos tekoälyyn sisältyy jonkinlainen lupaus siitä, että melkein mikä tahansa on mahdollista kenelle tahansa, kyllähän se saa miettimään, millaisia kokemuksia varsinaisen luovan työn tekemisestä tällaisten väitteiden esittäjällä itsellään on. Kuten Spielberg sitaatissaan sanoo: "I’ve actually suffered from the wealth of riches that CG can give a filmmaker."
Tekoäly päästää luovuuden valloilleen, sanovat. Teoriassa asia voi olla näin, mutta tekeminen tapahtuu kuitenkin oikeassa maailmassa eli käytännössä. Ja käytännössä on vaikea edes ajatella boksin ulkopuolelta, jos ei ensin ole opetellut toimimaan boksin sisällä. Jos parikymppisellä Spielbergilla olisi ollut käytössään rajaton määrä tekoälykapasiteettia, jonka avulla valkohai olisi näkynyt vaikka jokaikisessä kuvassa, tuskin olisimme saaneet jännittävää ja ajatonta kauhuklassikkoa. Jotain muuta ehkä.
Budjetti tulee luultavasti aina olemaan jollain tapaa rajoittava tekijä. Tuskin on olemassa taiteilijoita, joiden mielestä sitä on koskaan ollut riittävästi. 1990-luvun laman aikaan menetimme Suomessa luultavasti paljon potentiaalisia ja merkittäviä kulttuuriteoksia. Mutta toisaalta saimme tilalle ainakin Kummelin.
Haluan sanoa loppuun vielä yhden asian, jota pidän tärkeänä: mikään tästä ei tarkoita sitä, että luovan työn tai taiteen tekemisen pitäisi olla jonkinlaista kärsimystä, jotta luovuuden saa puskettua paremmin pintaan. Pidän ajatusta typeränä ja vaarallisena, ja tästäkin kirjoitin jo kerran aiemmin.
Esimerkiksi Spielberg kertoi Tappajahain kuvauksissa kärsineensä niin kovista paineista, että hän sai myöhemmin ahdistus- ja paniikkikohtauksia.

Joka tapauksessa luova ajattelu ja tekeminen tarvitsevat aina jossain määrin rajoitteita ja kurinalaisuutta.
Ja jos kerran luovassa työssä pian "kaikki" on mahdollista, ehkäpä kiinnostavinta ei ole se, mitä ihmiset aikovat uusilla työkaluilla tehdä, vaan se, millaisia rajoitteita he keksivät itselleen.